Warning: Undefined array key "p_nbvotant" in /var/www/html/page.php on line 66
FALLOUT2 : Analyse
Metalliens

FALLOUT2 : Analyse


Allons courage!





Il n’est pas difficile de saisir l’ambiance qui imprègne Fallout 2, il suffit de double-cliquer sur le raccourci que vous avez mis sur votre bureau et de vous envoler vers une aventure écartelée entre les années 50 et l’an 2241. S’affiche alors l’écran de chargement, le logo d’Interplay, et enfin, l’animation d’introduction, sûrement l’une des toutes meilleures animations de jeux PC à ce jour.

Une enceinte d’un autre âge diffuse A kiss to build a dream on de Louis Armstrong, aux murs, des posters de l’armée américaine et des abris anti-atomiques jaunissent lentement. La lumière s’éteint, le bruit d’une bande passant dans le projecteur et enfin, l’image parasitée qui s’affiche. Pour bien comprendre cette vidéo dans la vidéo, il faut connaître le film Duck and cover. Datant de 1951, c’était le film que l’on projetait aux écoliers américains en tant que prévention à une frappe nucléaire soviétique. La tortue Berth, toute en cartoon de l’époque, montrait aux gentils petits enfants à la touche bien rétro comment survivre à une explosion atomique : « Duck and cover »… Il est fort probable que s’accroupir et se couvrir n’aurait pu protéger les pauvres bambins contre la vitrification fatale, mais ce film « éducatif » visait sûrement à développer le patriotisme dès le plus jeune âge, et, en plein Maccartisme, à diaboliser les vilains soviets qui voulaient lancer des bombes (alors que quelques années plus tôt, les USA rendaient tristement célèbres Hiroshima et Nagasaki…) !

Donc, le film projeté dans la vidéo d’intro est en quelque sorte calqué sur Duck and Cover. Ainsi, on retrouve les personnages cartoons, nous expliquant les règles à suivre en sortant de l’abri : se mettre en ligne, porter des lunettes de protection… Et utiliser le G.E.C.K : « Garden of Eden Creation Kit », traduit par J.E.K : Jardin d’Eden en Kit, dans la version française ; sorte de valise censée recréer le monde tel qu’il était avant la guerre. On sent tout de suite les forts relents ironiques que Fallout diffuse, le film promettant un avenir radieux hors de l’abri… Mais la suite de l’animation nous montre une petite famille ouvrant la porte de l’abri pour être sauvagement massacrée par de mystérieux hommes en armures « retro-futuristes »…


Outre cette mise en bouche, Fallout 2, tout comme son prédécesseur, est truffé de références aux années 50. Tout d’abord le design : des épaves de voitures aux publicités et autres affiches en passant par les canettes de « Nuka Cola » («la boisson gazeuse aromatisée du monde post-nucléaire. Chaud et sans bulle») dont la forme est bien sûr inspirée de celle des bouteilles originelles de Coca Cola. Tout respire à plein nez l’époque du baby boom et des inventions farfelues. Mais c’est surtout dans la science-fiction de ces mêmes années 50 que Fallout 2, encore plus que le premier opus, trouve son inspiration. Ainsi, les animaux géants, parfois doués de parole, qui foisonnaient à cette


époque, sont ici légions : scorpions géants, rats géants, taupes géantes et même mantes religieuses géantes ! Les armes à énergie adoptent elles aussi ce côté kitsch : fusils laser, pistolets à plasma dotés de réservoirs ronds et de loupiottes clignotantes… Le contexte dans lequel se déroule l’aventure est lui aussi semblable à celui des fifties : là ou l’on sortait d’une guerre mondiale pour tomber dans une « guerre froide », ici on sort d’une guerre nucléaire pour se retrouver dans le fallout : l’hiver nucléaire. Enfin, la musique d’ambiance composée de sons métalliques, de vibrations et d’échos n’est pas sans rappeler les « Drones » de David Lynch dans Eraserhead et ses autres films









Nous voilà donc étirés entre 1950 et 2241. Gare au grand écart, ça en a troublé plus d’un qui, s’attendant à une débauche de technologie, se retrouvent avec un Tommy Gun en main entouré de terminaux informatiques semblant tout droit sortis de l’Enterprise. Mais il ne fait aucun doute que l’ambiance de Fallout est retranscrite de manière magistrale, à côté, l’héroic fantasy d’un Baldur’s Gate parait bien pâle. Il va sans dire que cette atmosphère fait écho à notre propre époque et Fallout parle aussi bien d’aujourd’hui, d’hier et de demain.



Depuis la création du jeu vidéo à nos jours, le joueur a toujours été placé dans la quête de la gloire et de la reconnaissance. Flatter l’amour propre du joueur en lui faisant croire qu’il est un sportif de haut niveau, le sauveur glorifié d’un monde coloré ou encore le défenseur de la liberté de l’oncle Sam combattant les mauvais terroristes islamistes ou communistes est le créneau de 99 % de la ludothèque mondiale. Le joueur est en permanence caressé dans le sens du poil, rien n’est jamais remis en question, du début à la fin, on est du côté des justes, peu importe le fait que l’ennemi soit humain ou non, son sang doit couler pour le bien du monde…

Les jeux qui sortent de ce dogme sont rares, Fallout 2 en est un, et par un grand nombre d’aspects, n’est pas là pour flatter l’ego, Fallout 2 prend aux tripes sans avoir froid aux yeux et se veut une œuvre foncièrement engagée et satirique, chose malheureusement trop rare dans le panorama vidéo-ludique.

Fallout 2, c’est tout d’abord beaucoup (énormément ? extrêmement ?) de violence. Les Wastelands sont un enfer terrestre. Quelques dizaines d’années après la destruction de la surface de la planète, un fébrile spectre de vie refait son apparition… Un semblant de végétation émerge ici ou là, balayé par les rayonnements. Des créatures monstrueuses se reproduisent et se multiplient. Et pire que tout, l’homme revient, tout aussi décadent, et toujours accompagné de ses vices, ses forces et faiblesses. Dans ce no man’s land, vous êtes un « cul terreux », un primitif. Vous vivez dans la tribu qui fut fondée il y a 80 années par un héros au destin dramatique : le mystérieux « habitant de l’abri » (héros de Fallout 1). Arroyo, votre village ne demandait rien à personne, il survivait caché dans le désert, avec une poignée de marchands ambulants pour seul contact avec l’extérieur. Malheureusement, famines, maladies et sécheresses s’abattant sur la tribu, vous êtes désigné, après une « épreuve » comme étant l’élu. Une fois vêtu de la combinaison bleue, marqué du saint 13, sur les épaules, vous voilà lâché dans les Wastelands impitoyables à la recherche du G.E.C.K. salvateur… Mais bien trop rapidement, votre innocence de primitif va être dépassée par les premières épreuves des armes, la survie dans cet environnement hostile n’apparaissant conditionnée par aucune règle sinon celle de la loi du Tallion… Les aventures que vous vivrez vous mèneront à maints personnages et lieux étranges, guidées par une intrigue fantastique qui masque néanmoins mal une critique cinglante de notre société.

De quoi parle Fallout 2

Le nombre de sujets abordé par Fallout 2 est impressionnant, ce jeu est si vaste que le non initié se perd même vite, ou bien passe a côté de choses essentielles. Même le vil fanboy que je suis en découvre chaque jour un peu plus sur ce jeu !

Commençons doucement avec le message sur la drogue, délivré par le jeu. Fallout 2 a la réputation d’être un jeu « subversif », politiquement incorrect et violent, et vu l’omniprésence des substances hallucinogènes ou dopantes dans les Wastelands, un aperçu incomplet du jeu pourrait pousser à croire que l’usage de la drogue y est plébiscitée. C’est tout le contraire ! Au cours de vos aventures, l’une des sous-quêtes vous mènera a rencontrer (et même recruter) le PNJ qui a créé le « Jet », la drogue post-nucléaire la plus en vogue et qui rend dépendant dès la première utilisation. Or, Myron, le PNJ en question, vous expliquera que le « Jet » fut découvert quasiment par hasard ! En effet, il faisait des recherches sur les cactus ayant survécu à l’apocalypse (Peyotl et compagnie…), en les faisant pousser sur de la bouse de brahmines (vaches mutantes à deux têtes). C’est alors que Myron et son équipe découvrirent que les esclaves qui s’occupaient des cactus « planaient » littéralement, et ce à cause des gaz dégagés par les bouses ! Ils abandonnèrent donc l’idée des cactus et produisirent une drogue faite d’excréments bovins ! Le message est clair : la drogue, c’est de la merde (excusez moi). Le jeu prend alors à contre-pied toute accusation d’incitation à la prise de produits illicites et prouve en même temps le sérieux de son discours, en adoptant cette position sage. Rien n’empêchera les frustrés de faire planer leur personnage, mais c’est aussi prendre le risque de se retrouver avec des dépendances dévastatrice, ou tout simplement de faire des overdoses. En bref, la prise de drogues n’est pas décriée, elle est juste déconseillée. Ce sont les trafiquants et les producteurs qui sont épinglés pour leur odieuse façon d’exploiter les gens, sachant que ces personnes sont aussi bien souvent proxénètes et assassins.


Fallout 2 nous parle aussi de politique, et d’une façon plutôt salée. Tout l’est de la zone des Wastelands dans laquelle se déroule le jeu est le lieu d’un affrontement entre trois puissances:
New Reno : « The biggest little city of the world ». C’est la cité de la dépravation : casinos, drogues à profusion, prostituées, armes à feu se trouvent à New Reno, le tout sous le contrôle des « familles », organisations mafieuses se partageant la ville. C’est pour l’une de ces familles que le sus-cité Myron a développé le Jet.

La cité de l’abri : c’est la ville qui fut créée par les habitants de l’abri numéro 8, qui s’est ouvert trop tôt après la guerre. La cité fut créée en utilisant un G.E.C.K. Ville de haute technologie, c’est aussi une société élitiste, pratiquant un esclavage déguisé, et où la vie est très morne. Elle ressemble à s’y méprendre aux paradis fiscaux de nos jours.

La NRC, ou Nouvelle République de Californie : elle a aussi été créée à partir d’un G.E.C.K. (celui de l’abri numéro 15, visiblement moins efficace que celui de la cité de l’abri). Multiculturelle et anti-esclavagiste, la NRC paraît, au premier coup d’œil, plus accueillante, mais c’est en réalité une ville extrêmement policée, où la liberté et la qualité de vie s’achètent en espèces sonnantes et trébuchantes : les riches sont dans la cité des plus belles demeures, les pauvres, eux, vivent aux milieu des déchets et des carcasses de voitures, dans la misère et la mendicité en dehors de la cité. Elle est de plus ultra-sécuritaire. A chaque coin de rue se trouve un officier en faction. Difficile de ne pas faire le rapprochement avec les grandes villes américaines d’aujourd’hui.

Voilà donc trois forces qui s’affrontent, et le cœur de cet affrontement se trouve à Redding, une ville minière exploitant des gisements d’or. Le commerce de cette bourgade dépend des trois grands autres, mais ils s’affrontent pour son contrôle à travers leur notable respectif : le maire pour la NRC, et les patrons des deux mines de la ville, l’un militant pour la cité de l’abri, l’autre pour New Reno. Or au cours d’une sous-quête, vous allez explorer la mine hantée de « Great wamamingo », la nettoyer, et en ramener une puce d’excavatrice, objet convoité par les trois personnages en question, car il leur donnerait l’ascendant sur les deux autres, ce qui leur permettrait de faire triompher leurs « amis » plus puissants. Et voilà le joueur devant un choix plus que difficile… Surtout qu’il est clair que ces trois personnages ne supportent une des cités que pour leurs intérêts personnels, en les cachant derrières de mauvais arguments (liberté et Jet pour tout le monde avec New Reno, médicaments grâce à la cité de l’abri et sécurité avec la NRC…), les habitants des villes ont donc, en effet, tout à y perdre. C’est donc avec une pince à linge sur les narines que le joueur donne la puce à la cause qu’il pense la moins pire… Vision plutôt noire de la politique, mais sûrement très juste, surtout aux USA où le candidat au budget de campagne le plus élevé l’emporte souvent…

De surcroît, cette lutte politique donne en plus lieu à des complots. Ainsi, la famille Bishop de Reno, qui a des contacts dans la NRC, engage des mercenaires pour attaquer la cité de l’abri dans le but de la forcer à accepter d’être intégrée à la NRC pour bénéficier de sa protection. La cité de l’abri a elle-même un contact au sein du gouvernement de la Nouvelle Californie, contact que Bishop vous propose d’assassiner… Bref, chantage, complots, tensions armées et pessimisme sont le lot de la politique dans Fallout 2, qui se veut un miroir de notre monde…

Dans Fallout 2, chaque ville a sa thématique. L’une des villes les plus intéressantes est la NRC, déjà évoquée au dessus dont la représentation tient d’une caricature acerbe du système social américain. Cité faussement démocratique, ceux qui y détiennent le pouvoir s’avèrent prêts à tout pour le conserver. Corruption, espionnage, tous les moyens sont bons. Officiellement, il n’y a pas de différence entre les citoyens, ceci dit, l’argent est maître, et en manquer suppose deux solutions : être SDF à l’extérieur de la ville ou travailler pour le compte des riches commerçants de la ville pour un salaire de misère. On note notamment que l’accès aux soins est réservé à ceux qui peuvent se les payer… Mieux encore, la NRC a des visées impérialistes, qui sont d’ailleurs à l’origine du conflit politique dans la région. Son but avoué est de rassembler sous sa bannière l’ensemble des wastelands par tous les moyens possibles sous un prétexte bidon à savoir le partage des biens et des connaissances pour le bien de l’humanité…

La première ville visitée après le village tribal initial se nomme Klamath. C’est le repaire des trappeurs. Il s’agit manifestement de la caricature d’une petite bourgade typiquement américaine, tout à la fois conservatrice et obscurantiste. Les habitants se plaisent à vous dévaloriser en raison de vos origines tribales, s’amusent à vous martyriser, un traitement globalement réservé à tous vos nombreux congénères qui sillonnent la région. Une vision patriarcale de la société américaine s’en dégage, les hommes chassent pendant que les femmes restent à la maison. On nous présente ici un Américain de base qui aime son arme à feu plus que sa propre famille et n’apprécie pas trop les étrangers. Ceci peut paraître exagéré, mais l’ambiance des petites villes provinciales des Etats-Unis se révèle étonnamment proche. Les créateurs de Fallout ne se sont pas basés sur des préjugés, mais bel et bien sur des observations grossies à la loupe.

Modoc est un petit village agricole. Il est le symbole de la peur que nous avons face à l’inconnu. En effet, Modoc est frappé par une terrible sécheresse et tous les champs sont en train de dépérir. Tous sauf ceux d’une étrange ferme éloignée du village. Elle est en fait tenue par un groupe d’exilés des wastelands où se mélangent des hommes, des femmes et des goules (voir plus loin). Le héros recevra pour mission d’établir le contact entre les deux communautés. S’il réussit, elles travailleront main dans la main, mais s’il échoue, les villageois iront massacrer les fermiers, chose qu’ils regretteront amèrement par la suite, non seulement parce que le village disparaîtra, mais aussi parce qu’ils se rendront compte qu’ils sont les auteurs d’une atrocité sans nom…

Il y a bien d’autres villes et bien d’autres aspects de notre société occidentale qui sont épinglés par Fallout 2, mais ils sont secondaires et je vous invite à les découvrir en jouant. Il est tout de même intéressant de noter qu’une fois la quête principale achevée, un système de diapositives nous explique le devenir de chaque bourgade, laquelle semble fortement influencée par les actes réalisés par le héros au cours de l’aventure. Généralement, on observe soit une stagnation, soit une régression (voire la disparition de la ville) ou alors au contraire, une amélioration des conditions de vie et un développement économique et politique.


Drogue, sexe, armes à feu, insultes, sang et poussière. Fallout affiche sans complexe une ultra-violence rarement égalée dans le monde du jeu vidéo, pourtant marqué par l’éternelle polémique « violence et jeux vidéo ». Et dans se domaine, Fallout 2 ne joue pas la carte du crescendo, puisque peu de temps après le début du jeu, le héros est témoin du massacre au mini-canon d’un paysan et de sa famille par trois sinistres « supers guerriers » (scène qui fait écho à la vidéo d’introduction). Rien n’est fait dans la dentelle : la moindre balle peut potentiellement emporter la moitié d’un homme, le héros peut vicieusement viser une partie du corps de son choix (torse, bras, tête, yeux… entre-jambes…), il peut coucher avec des prostitués, se marier (même un mariage homosexuel est possible) et vendre son conjoint à des esclavagistes, tourner des films pornos, faire de la boxe, devenir mafieux, prendre de la drogue et de l’alcool, être esclavagiste, jouer dans des casinos, piller des tombes, voler les PNJ… Bref, la formidable capacité d’adaptation de l’espèce humaine est mise à profit pour que le héros se sente chez lui, dans les Wastelands.

Mais malgré toutes les horreurs que peut commettre le héros, ce n’est rien en comparaison de ses ennemis, et c’est là que Fallout 2 prend tout son sens. Car le jeu se révèle en réalité en formidable réquisitoire humaniste contre toute forme de racisme et d’eugénisme !

2077 sur Terre. La Chine et les USA sont les deux grandes puissances mondiales. Un problème: les ressources, et surtout, le pétrole. Poussés par la nécessité, les Chinois envahissent l’Alaska et les USA annexent le Canada. La troisième guerre mondiale commence. Après quelques mois de tensions, l’un des belligérants lance ses missiles nucléaires et l’autre fait de même. En quelques heures, la civilisation occidentale disparaît, épargnant les quelques rares privilégiés qui se réfugièrent dans les « vaults ».

C’est ce qu’on apprend au début du jeu. La vérité est plus crue que cela, et l’horreur à la hauteur des résultats. Cette apocalypse était depuis longtemps programmée. Ce fut le test grandeur nature de la capacité de la race humaine à survivre à l’extrême. Derrière cette machination de l’humanité, ne se cache rien de moins que le gouvernement des USA.

L’expérience était simple : voir comment réagissent des humains à une guerre nucléaire et parallèlement, isoler des groupes d’individus dans des environnements à contraintes définies : les abris. Car, on apprend dans Fallout 2 que chaque abri était défini pour avoir une défaillance précise (porte qui ne se ferme pas, surpopulation, drogues diffusées par le filtrage d’air ou encore inégale répartition hommes/femmes…). L’abri numéro 13 aurait dû être le milieu témoin, avec aucune défaillance programmée, exceptée une ouverture plus tardive, mais le chiffre 13 n’était pas anodin, un problème intervint tout de même, déclenchant l’aventure de Fallout 1. Ces révélations nous sont faites à la fin de l’aventure principale par celui qui se dit président des USA. Car le gouvernement américain a pris soin de se réfugier sur une station pétrolière hermétique en plein milieu du pacifique à partir de laquelle il pourrait observer les résultats de l’expérience. La station leur assurant le monopole du pétrole dans le monde post-nucléaire et par la même une supériorité technologique incontestable.

Les résultats, ils les eurent : survie d’une humanité, apparition de mutants, variations génétiques, phénomènes sociaux culturels, retour à la loi du plus fort, régression globale de la civilisation… Mais plus tard, ils amorcèrent la dernière phase de l’expérience : la suppression des cobayes : ainsi naît l’enclave. Fruit d’une odieuse machination, cette vengeance doit remplir le sale boulot : un génocide basé sur une théorie eugéniste : ceux de l’extérieur ne sont plus de vrais hommes car leur patrimoine génétique a été altéré par l’exposition aux radiations. Pour cela, l’enclave n’y va pas par quatre chemins (et les scénaristes non plus), elle veut simplement « gazer » le reste de la planète en diffusant une version modifiée du virus FEV rencontré dans Fallout 1. Virus qu’ils testent sur plusieurs types de cobayes, notamment des animaux mais surtout, la tribu du héros que l’enclave a capturé ainsi que les habitants de l’abri 13.

Ainsi, délivrant sa tribu, l’être élu en profite pour provoquer l’explosion nucléaire du réacteur de la station, sauvant au passage le monde, et l’humanité, malgré tous les défauts qu’elle accumule, violence, bêtise, laideur et déformation. Car le peuple des Wastelands n’est rien d’autre que l’humanité par définition : vile, dangereuse, avare, laide, folle, mais aussi et surtout humaine, porteuse d’espoir, douée de ce qui la caractérise par essence : la pensée. Pour le héros, que le joueur le veuille ou non, au final, tous les hommes sont égaux, même les plus déformés : les goules, mutants écorchés, sont humains et ne méritent pas plus la mort que d’autres.

Fallout cache, derrière une description de l’humanité taillée à la hache (ou au 9mm), des valeurs de respect, de tolérance, de paix et d’espoir. La violence y est dénoncée : plus elle est insoutenable, plus elle est punie fortement, justifiant ainsi l’ambiance « sans concession » du jeu : Fallout 2 ne fait pas de cadeau à la morale dans l’optique de finalement la rejoindre. A partir de là, comment accuser ce jeu d’être violent ? Il l’est dans la forme certes, mais, et c’est exceptionnel dans le jeu vidéo, reste dans le fond un jeu qui dénonce la violence de notre monde et fait passer un message pacifiste du même genre que Princesse Mononoké mais plutôt à la façon de Full Metal Jacket. La série a malheureusement été victime de la censure en Europe où l’on voit la disparition des enfants et par là-même, la perte de quelques sous-quêtes et d’une partie de l’atrocité des Wastelands.

Autres aspects importants

On sent bien les inspirations cyberpunks des auteurs. Le pessimisme est de mise concernant l’utilisation de la technologie, dont on voit le double visage : Paradis avec le jardin d’Eden en kit et Enfer lors de l’apocalypse et durant l’hiver nucléaire. Ce schéma se retrouve tout au long du jeu. Plus une arme est complexe, plus elle est efficace, mais plus elle est destructrice dans la main d’un ennemi. Plus les hommes possèdent une technologie avancée, plus ils se déshumanisent, comme dans l’Enclave, la Cité de l’abri et même tout simplement dans les vaults. Ces déshumanisations sont marquées par des théories eugénistes affichant une certaine ressemblance entre l’enclave et le IIIème Reich, puisque elle a pour but de gazer ni plus ni moins que tout le reste de la planète (les autres points communs entre l’enclave et le régime hitlérien sont nombreux, notamment lorsqu’ils font des expériences sur des êtres humains qu’ils ont déportés).

Aspect central de Fallout 1 : le pessimisme face à la technologie y est carrément ironique. Les abris, bijoux de technologie, sont là pour défendre des hommes contre une autre technologie, et le résultat est plus que mitigé puisque la plupart d’entre eux ne sont au final que de grands tombeaux. Ajoutons à cela les problèmes d’approvisionnement des abris suite à leur informatisation, ce qui provoque l’exil du héros de Fallout 1 et le désarroi de celui de Fallout 2. Au-delà de la course à l’armement, Fallout dénonce le progrès scientifique aveugle qui caractérise notre civilisation moderne, «Science sans conscience n’est que ruine de l’âme» écrivait Rabelais, et Fallout, en temps que projection vers un futur possible et probable en fait l’illustration. La référence n’est d’ailleurs pas cachée puisque le shaman du village de Fallout 2 prétend que les hommes de l’Enclave sont des « âmes rongées » et des « démons ».

Fallout évite bien sûr le piège manichéen, personne n’est innocent, du tribal le plus ignorant au grand chef de l’Enclave, et c’est l’humanité toute entière qui est responsable de la situation dans laquelle elle s’est fourvoyée. Le héros, et par la-même le joueur, est amené à culpabiliser et se retrouve à réparer les erreurs de ses frères, erreurs qu’il aurait lui-même pu commettre s’il était né ailleurs à un autre moment. On le sent d’ailleurs bien en jouant, nous ne sommes qu’une goutte d’eau noyée dans la mer, et les héros de Fallout s’en sortent rarement avec les honneurs, un peu à la manière de Frodon rentrant dans la Comté. A partir de là, la technologie n’est pas dangereuse en elle-même, c’est l’usage que l’on en fait qui l’est. Fallout 1 comme le 2 sont aussi largement inspirés de Blade Runner, par l’idée selon laquelle l’homme doit assumer la paternité de ses créations, volontaires comme involontaires, ou encore que tout être vivant, « artificiel » ou non, à le droit de vivre (ce n’est d’ailleurs pas pour rien si l’une des meilleures armes du jeu est le pistolet de Deckard).

Quelle prise de tête, se diront certains, mais heureusement, Fallout 2 ne se prend absolument pas au sérieux ! A la différence de Baldur’s Gate, le jeu de rôle post-apocalyptique ne manque pas une occasion de nous faire sourire, voire plus. Le nombre de clins d’œil est tout bonnement ahurissant : Star Wars, Star Trek, Mike Tyson, les Monty Python (Holy Grail…), Lassie, Terminator, Magic the Gathering, 2001 : A Space Odyssey, Pulp Fiction… Mais aussi à des jeux comme Final Fantasy VII, Interstate 76, Mortal Kombat, Diablo. Et bien sûr Fallout 1 avec des rencontres aléatoires complètement délirantes (mais en dire plus serait un massacre). Et ceci n’est qu’une infime partie de tous ces clins d’oeil, disséminés avec énormément de classe et d’humour tout au long de Fallout 2. Sur ce point, il faut avouer que la version française perd un peu de son charme.

Mieux encore, certains de ces clins d’œil servent la satire ! Celui qui se dit « Président des Etats-Unis » a une secrétaire brune et pulpeuse ! Le meilleur reste la secte des hubologistes, caricature de la scientologie, où l’on retrouve comme par hasard deux vedettes qui ne sont pas sans rappeler Tom Cruise et Nicole Kidman… On peut même rentrer dans la secte. Pour ma part, je les ai toujours massacrés.

On peut également parler de la qualité de la narration excellente (grâce à un scriptage magnifique), car même si la quête principale se noie un peu dans tout le reste, on finit toujours par retomber dessus, volontairement ou non. Qui plus est, et c’est un détail très important, la fin de la quête principale ne marque pas la fin du jeu puisque l’on peut continuer à arpenter les Wastelands et que des petit bonus sont débloqués. Le « Game Over » n’arrive qu’au treizième anniversaire du début de la quête (tiens, encore le chiffre 13). Enfin, mais ça, vous n’aviez pas besoin de moi pour vous en douter, Fallout tire son inspiration de la science-fiction post-apocalyptique, Mad Max en tête mais aussi New York 1997 et Los Angeles 2013 ainsi que beaucoup d’autres références cinématographiques et littéraires, dont la liste est longue.

La perfection n’est pas de ce monde

Bien sûr, il n’y a pas que du bon. Le fait est que pour des impératifs économiques, Fallout et Fallout 2 sont sortis inachevés. Fallout 2 en a moins souffert (d’où une qualité de gameplay largement supérieure) mais présente encore quelques approximations. Le plus gros problème de Fallout 2 vient de son adaptation européenne dans laquelle les enfants ont été supprimés (heureusement, le patch kid existe, mais il faut aussi installer le patch US), mais surtout, lorsque la traduction est forcément dévalorisante, quand certains passages ne sont pas traduits mais surtout quand certains dialogues sont rendus impossibles (inversions…). Les Fallout ne sont pas non plus un hymne au photo-réalisme, bien au contraire, et la progression graphique entre les deux opus n’est visible que dans l’ajout d’éléments de décors inédits, mais ça ne chagrinera que les obsédés du pixel, car ces graphismes se marient parfaitement avec l’ambiance du jeu et tout en permettant une grande liberté d’imagination, montrent bien que l’on est malgré tout dans une fiction. Enfin, Fallout 2 n’est certainement pas une source d’adrénaline, avec ses graphismes en 2D et son système de combat au tour par tour (système d’une clarté parfaite, donnant des allures de jeu d’échecs sanglant aux combats), mais entre le fun et un vrai scénario, il faut hélas bien souvent choisir, fun présent dans les Fallout pour ceux qui savent le voir.

Ce sont plutôt les suites de la série de Fallout qui gâchent le tout : Fallout Tactics n’est pas à proprement parler un mauvais jeu, et si de nombreux aspects des deux précédents opus ont été repris, c’est tout de même moins subtil, et surtout, on abandonne le RPG pour une sorte de hack and slash au fusil. J’aurai bien aimé Fallout Tactics si justement, il n’y avait pas « Fallout » dans le titre. Fallout, Brotherhood Of Steel (ou FOBOS) prévu pour Janvier 2004 sur… Xbox et PS2. Rien que le fait de ce changement de support me motive pour ne pas l’acheter. Là où Fallout Tactics divise les fans, au contraire, FOBOS fait l’unanimité : c’est une honte. Il faut savoir que ces deux jeux n’ont pas été développés par l’équipe originelle de Black Isle. Une suite de FOBOS serait prévue